Sport i fitness

Jak grać w Over-the-Line Baseball

Pin
+1
Send
Share
Send

Over-the-line to wariant baseballowy wynaleziony w południowej Kalifornii. Gra przeznaczona jest dla dwóch zespołów po trzy lub cztery graczy, co pozwala mniejszym grupom na grę. Dodatkowo, over-the-line wymaga tylko jednego nietoperza i piłki, dzięki czemu o wiele łatwiej jest zebrać niezbędny sprzęt w porównaniu z typową grą baseballową lub softballową. Wreszcie, ponieważ drużyna ofensywna nie prowadzi baz, over-the-line jest bardziej zrelaksowaną grą społeczną niż baseball.

Ustawiać

Krok 1

Stwórz obszar mrugnięcia, z którego pałkarz uderzy piłkę. Miejsce może być oznaczone tabliczką domową, stożkiem, kredą lub dowolnym innym rodzajem markera.

Krok 2

Zdefiniuj linie faulujące, które oznaczają lewą i prawą granicę pola. Szerokość pola może być tak szeroka lub wąska, jak gracz wybiera lub teren pozwala, ale oficjalne zasady wymagają, aby pole miało szerokość 55 stóp.

Krok 3

Narysuj linię prostopadłą do dwóch linii faul 55 stóp od pałkarza. To jest linia, nad którą batuty muszą trafić piłkę - "przez linię". Choć oficjalny pomiar to 55 stóp, gracze mogą wybrać bliżej lub dalej linię na podstawie poziomu umiejętności, terenu lub osobistych preferencji.

Krok 4

Utwórz trójkąt z trzema punktami zdefiniowanymi przez położenie pałkarza i dwoma przecięciami linii "over-the-line" i linii faulu. Ten trójkąt nie musi być oznaczony w żaden szczególny sposób, ale gracze powinni być świadomi granic trójkąta.

Zespół ofensywny

Krok 1

Wybierz miotacza, który rzuci piłkę do swojej drużyny. Ustaw dzban na co najmniej 15 stóp od pałkarza i poza granicami wyznaczonymi przez trójkąt. Ponad rzędami dzbany zwykle rzucają się z boku pałkarza i nie stoją przed pałkarzem jak w baseballu lub softball.

Krok 2

Stwórz kolejność mrugnięcia, która określa, kiedy każdy z graczy będzie miał swoją kolej. Ta kolejność mrugnięcia musi być spójna dla całej gry. Miotacz będzie miał także szansę na nietoperza i będzie potrzebował innego gracza, który uderzy go, gdy będzie nietoperzem.

Krok 3

Uderzaj piłkę ponad linię i pomiędzy dwie linie faulu, aby zdobyć trafienie. Trzy trafienia w inningu liczą się jako jeden bieg. Każde trafienie po pierwszych trzech trafieniach jest liczone jako jeden bieg.

Krok 4

Uderz piłkę nad najdalej broniącą się głową gracza, aby zdobyć punkt startowy. Jeden bieg to wynik jednego biegu na każde trafienie - w tym bieg w domu - w tym wyścigu od ostatniego biegu do domu, maksymalnie do trzech. Bieg w domu również rozpoczyna licznik trafień, co oznacza, że ​​drużyna ofensywna musi zdobyć trzy dodatkowe trafienia przed kolejnym biegiem.

Krok 5

Kontynuuj obracanie farszów i uderzanie piłki, dopóki twoja drużyna nie otrzyma trzech outów. Następnie zmień strony drużyny obronnej. Drużyna atakująca otrzymuje wynik, jeśli drużyna obronna złapie trafioną piłkę, lub jeśli pałkarza nie uda się zdobyć trafienia po dwóch próbach z powodu dowolnej kombinacji pominiętych huśtawek, piłki wykraczają poza faul linii lub kule uderzają w "ponad linia ".

Zespół Defensywny

Krok 1

Ustaw swoich trzech lub czterech graczy w dowolnym miejscu na polu pomiędzy dwiema liniami faulu i poza linią "over the line".

Krok 2

Spróbuj złapać piłkę trafioną przez drużynę ofensywną. Złapanie piłki neguje trafienie zespołu i jednoosobową drużynę ofensywną. Trzy outy kończą inning drużyny.

Krok 3

Unikaj piłek, które drużyna ofensywna uderza nad głowami graczy defensywnych. Jeśli piłka wyląduje dalej niż jakikolwiek zawodnik defensywny, drużyna ofensywna zarabia na własnym boisku. Jeśli jednak gracz defensywny może przesunąć się na pozycję znajdującą się dalej niż piłka przed lądowaniem, drużyna ofensywna otrzymuje tylko jedno trafienie.

Rzeczy, które będziesz potrzebować

  • Kij baseball'owy
  • Softball

Wskazówki

  • Każdy pałkarz ma dwa stanowiska. Jeśli pałkarz strzeli uderzenie na pierwszym boisku, nie otrzymuje dodatkowego tonu. Jeśli pałkarzowi nie uda się zdobyć trafienia po dwóch rzutach, nie ma go. Gra trwa cztery rundy, a każda drużyna ma cztery nietoperze. Jeśli wynik jest remisowany na końcu czterech rund, kontynuuj grę, dopóki jeden zespół nie wykona więcej prób. Jeśli gra jest nadal remisowa po sześciu rundach, wygrana trafia do drużyny z największą liczbą trafień.

Pin
+1
Send
Share
Send

Obejrzyj wideo: Dumb Ways to Die - Gameplay Walkthrough Part 9 - 3 New Games (iOS, Android) (Wrzesień 2024).